مقاله رشته كامپيوتر آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط UML
براي توضيحات بيشتر و دانلود كليك كنيد
- مقاله رشته كامپيوتر آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط UML
دسته:
كامپيوتر و IT
بازديد: 1 بار
فرمت فايل: docx
حجم فايل: 145 كيلوبايت
تعداد صفحات فايل: 63مقاله رشته كامپيوتر آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط UML
=======================================================
تمامي فايل هاي سيستم، توسط كاربران آن آپلود مي شود. اگر در
فايلي تخلفي مشاهده كرديد و يا مالك پزوژه اي
بوديد كه از وجود آن در سايت رضايت نداشتيد با ما تماس بگيريد، در
اسرع وقت به گزارش شما رسيدگي مي شود.
=======================================================
info@cero.ir
|| cero.ir@yahoo.com
|| filecero@gmail.com
|| فرم تماس با
ما
=======================================================آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط UML
فصل اول: مفاهيم شيء گرايي
مقدمه
شئ گرايي براي توسعه نرم افزار اولين بار در سال 1960
پيشنهاد شد، اين روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة
جامعه نرم افزاري قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980
توجه جدي خو د را روي شئ گرايي معطوف كردند. تكنولوژي شئ، قابليت
استفاده مجدد را براي مؤلفه هاي نرم افزاري به ارمغان آورد و اين
نيز به نوبه خود در تسريع توسعه نرم افزار و توليد محصول با
كارايي بالا تاثير بسزايي دارد؛ بعلاوه سيستمهاي شئ گرا، براحتي
قابل توسعه و به سهولت با محيط سازگار- از نظر تعامل با سيستمهاي
موجود در محيط استفاده از نرم افزار- مي شوند . ديدگاه شئ گرايي
يك سير تكاملي دارد؛ همچنانكه در بخشهاي بعدي خواهيم ديد، تعيين
همه كلاسهاي لازم براي يك سيستم دريك تكرار تا اندازه اي غيرممكن
است و به محض تكميل مدلهاي تحليل و طراحي نياز به كلاسهاي جديد در
سيستم نمايان مي شود.درك سيستمهاي پيچيده وتوليد نرم افزار براي چنين
سيستمهايي توسط افرادي كه در اين زمينه تجربه كافي ندارند، كاري
بس مشكل است . همچنين محصولي كه اين افراد توليد مي كنند كارايي
لازم را نخواهد داشت، در اينجا مهندسي نرم افزار به كمك افراد
آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسير توسعه و توليد نرم
افزار را هموار مي- سازد. تجربيات بدست آمده در اين زمينه، متدها
و فرآيندهاي متنوعي را براي توسعه نرم افزار در اختيار توسعه
دهندگان قرار داده و ابزارهاي مناسبي نيز اين روشها را پشتيباني
مي كنند.درتوسعه يا ساخت نرم افزار براي يك سيستم، مشتري بايد
تعريف دقيقي از سيستم را در اختيار توسعه دهنده قرار دهد. در
توصيف سيستم، زبان طبيعي تا آن اندازه دقيق نيست كه بتوان همه
نيازمنديها، ساختار و رفتار سيستم را با آن بيان كرد و كد نويسي
نيز چنان وارد جزئيات مي شود كه به يكباره نمي توان سيستم را در
اين سطح تشريح كرد. لذا براي درك سيستم دست به مدل سازي مي زنيم و
مؤلفه هاي سيستم ، زير سيستمها و رفتار سيستم را به صورت
نمودارهاي گرافيكي ترسيم مي نماييم تا موارد قابل كاربرد و مهم به
صورت برجسته به چشم بخورد و هيچ موردي در حوزة سيستم از قلم
نيافتد .در متد شئ گرا از زبان مدلسازي استانداردUML كه در فصل چهارم به تفصيل خواهدآمد، استفاده مي
شود. اين زبان به وسيله ابزارهاي مختلفي نظير Rational Rose ، visio و …
پشتيباني مي شود، ميتوان ازUML در
فرآيندهاي مختلف استفاده كرد.مفاهيم اساسي
در اين بخش مفاهيم اساسي توسعة نرم افزار شئ گرا را
معرفي مي كنيم. در بالا به متد و فرآيند اشاره شد اما هيچ تعريفي
از آنها ارائه نشد، حال اين دو مفهوم كلي را بصورت زير تعريف مي
كنيم.متد، متدلوژي و اشياء
متد مجموعه اي از وظايف را جهت تعيين نيازمنديها،
تحليل، طراحي، برنامه ريزي، تست و پشتيباني مشخص مي كند. از نظر
فني فرآيند توسعه نرم افزار- متدلوژي- يك قالب كاري براي وظايف
لازم جهت ساختن يك نرم افزار با كيفيت بالاست. در واقع متدلوژي،
فرآيندي ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است كه به وسيله فنون و
ابزارها حمايت مي شود.متد شئ گرا برپايه شئ استوار است، ديدگاه شئ گرا
دنياي واقعي مسئله را بصورت مجموعه اي از اشياء مرتبط به هم مي
بيند. شئ يك موجوديت است كه در دامنة مسئله نقش تعريف شده اي دارد
و داراي حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ مي تواند يك ساختار
، نقش ، مكان و … باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود كپسوله ميكند
و از دسترسي اشياء ديگر به داده هاي خود جلوگيري و همچنين تا ثير
تغييرات محيطي بر اين داده ها را كاهش مي دهد و تنها راه دسترسي
به اين داده ها استفاده از اعمال يا سرويس هاي خود شئ مي باشد.
كلاس نوع اشياء را نشان مي دهد و شامل ويژگي هاي مشترك مجموعه اي
از اشياء مي باشد، شئ نمونه اي از كلاس است . داده هاي شئ تحت
عنوان صفات در كلاس شناخته مي شوند و مقادير اين صفات است كه شئ
را از ديگر اشياي همنوع متمايز مي نمايند. اعمال به دستكاري تعداد
محدودي از صفات مي پردازند و ارتباط بين كلاس ها و ديگر
عناصرسيستم نيز از طريق همين سرويسها- اعمال – صورت مي گيرد. به
عبارت ديگر كلاس يك مشخصه كلي (قالب ، الگو يا طرح اوليه )است كه
مجموعه اي ازاشياء مشابه را نشان مي- دهد.نماد گرافيكي كلاس در
شكل زير نشان داده شده است، اين نماد شامل سه قسمت است كه بترتيب
نام كلاس ، ليست صفات و ليست اعمال را نشان مي
دهند.————————
قيمت فايل فقط 3,000 تومان
لطفا پيش از دانلود حتما
به اين نكات توجه نماييد (كليك
كنيد)شماره تماس پيامكي براي مواقع ضروري :
09010318948برچسب ها :
مقاله رشته كامپيوتر آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط
UML ,
مقاله رشته كامپيوتر آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط
UML ,
آموزش توسعه نرم افزار هاي شيء گرا توسط UML ,
كسب درآمد اينترنتي ,
دانلود مقاله ,
دانلود نرم افزار ,
دانلود اندرويد ,
دانلود پايان نامه ,
دانلود پروژه ,
دانلود پرسشنامه ,
دانلود فايل ,
دانلود پاورپوينت ,
دانلود كتاب ,
دانلود نمونه سوالات ,
دانلود گزارش كارآموزي ,
دانلود طرح توجيهي ,
كار در منزل , دان